【SVシングルS14】アーマーガア過労死サイクル【最終370位・レート2012】

初めましての方は初めまして。

 

段は動画投稿をメインに活動させて頂いているクラ・クラという者です。

今回はアーマーガアサイクルを主軸としたレート2000入り構築記事となります。

最終日付近潜ってないので参考記録程度ですが、個人的には貴重なレート2000達成構築なので、自己満足としておいておこうと思います。

 

構築全体図

 

最終レート&順位

 

 

1.構築経緯

SV初見でめちゃくちゃ好きになったトドロクツキと、元々長年使い続けてきたアーマーガアの相性補完が優れており、この二匹を軸に構築を作れないかと長期間にわたって考察を開始。
具体的に言うとシーズン3からなので約10ヶ月。迷走しすぎ

 

ただ、中々環境と噛み合わずいい構築が見出せないまま四災環境に突入。
パオジアンやディンルーにより、さらにトドロクツキに向かい風がくる形(その代わりにイーユイというアマガツキの補完を活かせる相手も来た)となり、思うようにパーティを組めずにいた。

 

そのまま翠の仮面環境へと移行し、かまどオーガポンとガチグマが環境入りしてふと思った。

「アレ、これ格闘テラス鉢巻ソウブレイズ環境にぶっ刺さってね?」

 

S6の上位構築の一つにあった拘り鉢巻ソウブレイズアーマーガアの並びを思い出す。

詳細はソウブレイズの単体紹介の際に語るが、実際かなり刺しやすい環境だった。
ただソウブレイズとアーマーガアだと、ゴーストや悪、水の一貫性は切れないことが懸念事項。
特にサーフゴーは下手に隙を作ると悪だくみで崩壊する。

そこで最初に考察していたトドロクツキが補完として組み込めることに気づく。
カイリューも重くなることが分かり切っていたので、サフゴカイリューの並びをまとめて見れるゴーストテラスいかさまダイス型で採用。

 

ただし、察しの良い方はお気づきだろうが、
この3体だけでは軸とするには少し安定感が欠ける部分があった。
(主に電磁波カミ、テツノツツミ、ウーラオスドヒドイデ等)

ただこの並びを見てほしい。

この3匹で結果出せたら優勝だろ(ビジュアル的な意味で)

特にソウブレイズとアーマーガアはアニポケの好きなキャラの一人であるアメジオが使う並びでもあったので余計にこの構築で結果を出したくなった。いやブレイズアマガはもう結果出してる人いるんですけど

 

というわけで、残りの3匹はこの3匹を動かしやすくするためのポケモンを採用。

ウーラオスとテツノツツミが馬鹿みたいに刺さっていたのでそこに強いハバタクカミを採用。
当初は様子見用の身代わり採用のブーストエナジーだったが、
技範囲と火力の不足を感じたので、アーマーガアのクッション性能も活かせることもあり拘り眼鏡型に変更。


眼鏡ハバカミを採用してもキョジオーンヘイラッシャに対する回答がまだ薄い。
当初は隠密マントサーフゴーの予定だったが、ソウブレイズ、ハバタクカミとゴーストを並べまくったので、
悪テラス拘り鉢巻パオジアンに破壊される未来しか見えなかったので保留。
あと今期に増えると予想されていたスイクンも微妙に相手したくなかった。

と悩んでいたらとある知り合いから「自分が使ってたやどみがマスカーニャどうですか?」と言われた。
とりあえず使ってみたらめちゃくちゃハマったのでそのまま採用。

 

最後にどくびし回収要員と連撃ウーラオス対策になるポケモンがいないかと探していたら
HB水テラス天然カウンタードオーを採用している記事を見つけ採用。
色々言ってきたけどこの子が間違いなく今期の勝ち馬だった。

 

といった感じでシーズン13の時点で構築が完成。
試運転がてら潜ってみたら1800までは比較的安定して到達。

 

円盤勢が入るとどうなるか分からなかったが、
ドオーが対ブリジュラス、ウガツホムラとして優秀すぎてむしろ勝率が上がった。
その上なぜかヘイラッシャが激減した(理由がよくわかっていない)ので
メインのアマガブレイズツキも通しやすい環境が整い、レート2000までたどり着いた。

 

2.個体紹介

特性:ミラーアーマー
性格:わんぱく
持ち物:ゴツゴツメット
テラス:みず
実数値:205(252)-107-172(252+)-56-106(4)-87
技:アイアンヘッド / ボディプレス / はねやすめ / とんぼがえり

 

≪調整意図≫
H→回復量確保の為奇数ぶっぱ
B→ぶっぱ
D→あまり

 

特に語ることもない普通のHB物理受け。
他5匹との補完を全てこのポケモンに詰め込んだためえげつない過労死枠と化した。

技はハバカミ意識のアイアンヘッド、ガチグマとテラス瞑想ハバカミへの打点になるボディプレス、サイクルを回すためのとんぼ返り、安定回復技の羽休めの4つ。

おそらくこれを結論としてよかったが、調整や持ち物、テラスに関しては疑問点が多い。
(ハバカミ意識のD振り、耐久向上のオボンのみ、無限の勝ち筋光の粉など)
ただ、結局鉢巻カイリュースカーフウーラオスに安定する
HBゴツメ型がなんだかんだで安定していたのでこのまま採用し続けた。

 

Sに関してもガチグマに対して「上からボディプレス」「下から蜻蛉や羽休め」の2択であり、
両方欲しかった部分があるのでどっちが正解かは何とも言えない。
総合的に見たら最遅のほうが使いやすかったかな程度。

 

水テラス連撃ウーラオスを受けながらドラゴン・氷抜群にならないようにするため。
あとパオジアンのつらら怯みで負けるストレスをわずかでも和らげるため
実際今期もテラス消費済みのパオジアン相手に3~4回切った。めちゃくちゃ心穏やかに詰めれた。

特性:くだけるよろい
性格:いじっぱり
持ち物:こだわりハチマキ
テラス:かくとう
実数値:163(100)-194(252+)-120(156)-x-120-105
技:むねんのつるぎ / ポルターガイスト / インファイト / かげうち

 

≪調整意図≫
H→4n-1、テラス時C252拘り眼鏡テツノツツミのハイドロポンプ確定耐え
A→B4振りパオジアンに等倍無念の剣が中乱数1発(68.7%)
B→A特化鉢巻パオジアンの等倍テラバースト低乱数1発(18.7%)

 

構築の軸。エース枠その1。調整は過去に結果を出した方の丸パkオマージュ(言い訳)

元々の構築記事では対面パオジアンに対し有利テラスを切ることで、
つららおとしの怯みを介入させずにパオジアンを突破するといったポケモンだった。


今回は主に対かまどオーガポン(と一応ウガツホムラとエンテイ)が主な役割

特にオーガポンに対してはタイプ相性で有利を取れており、
ゴースト耐性のおかげで電光石火による負け筋も潰せる
何より、「オーガポンの攻撃に対して受け出すことで砕ける鎧が発動する
のが非常に優秀だった。

オーガポン側が陽気最速でなければ、無念の剣の回復があるおかげで
「岩石封じを打たれてもまだ有利」である。

 

基本的に無念の剣を打っておけば、相手の受け先に鉢巻火力を押し付けながら回復してもう1サイクル分のHPを確保できるので、殴るだけでサイクルが復活するのが偉すぎる。

流石にテラスを切られると厳しいが、その場合は裏のトドロクツキ、ハバタクカミが
相手のテラス択に怯えることなく詰めにかかれるので意外となんとかなる。

勿論一貫があるなら脳死ポルターガイストインファイトを振るのも良し。

 

いうまでもなく、格闘テラスタルを温存できていれば
本来の役割だった対パオジアン(というより悪タイプ全般)としても優秀なので
カイリューウーラオス以外の環境トップに非常に刺さった。

 

特性:こだいかっせい
性格:いじっぱり

持ち物:いかさまダイス
テラス:ゴースト
実数値:181(4)-210(252+)-91-67-121-171(252)
技:はたきおとす / スケイルショット / みがわり / りゅうのまい

 

≪調整意図≫
H→あまり
A→H4振りイーユイをスケイルショット4発で高乱数(92.5%)
S→最速ガブリアス抜き抜き

 

構築の軸。エース枠その2。

一時期はイカサマダイスが流行りまくって警戒されたが、
アーマーガアとのサイクルを意識されたのかかなり拘りアイテム持ちを警戒された。

 

ゴーストテラススケイルショットでBダウンしても
カイリューの神速やオーガポンの電光石火で縛られない」が一番の採用理由。
他にも「ウーラオスドレインパンチによる回復を阻害できる
とんぼ返りのダメージを抑えられる(これに関しては鋼や飛行テラスでも可)」等、
割といろんな面で機能したので大変助かった。

 

身代わり採用は電磁波や胞子で機能停止を狙ってくるサーフゴー・キノガッサ対策
だったのだが、これがゴーストテラスと謎の噛み合いを見せた

ゴーストテラスを切ると一撃ウーラオスがそこそこ出てきて、上から縛るために不意打ちを打ってくることが多い。
そこに身代わりを挟むことで1ターン猶予が生まれる。
有効打があるわけではないので有利ではないのだが、それでも何故か対一撃ウーラオスが安定した。

特性:こだいかっせい
性格:ひかえめ
持ち物:こだわりメガネ
テラス:ステラ
実数値:143(100)-67-100(196)-185(108+)-156(4)-168(100)
技:ムーンフォース / シャドーボール / 10まんボルト / パワージェム

 

≪調整意図≫
H→16n-1
B→A特化パオジアンのつららおとし高乱数耐え(93.75%)
C→あまりぶっぱ
D→あまり端数
S→最速100族(イーユイ、エンテイ等)抜き

 

エース枠その3。よくいる耐久振り眼鏡ハバカミ。
当初はパオジアンの不意打ち耐えぐらいに抑えていたけど、どいつもこいつも最速ハバカミをケアせず
つらら落としや噛み砕くを振ってきたのでもう割り切って耐久にがっつり回した。
アローラキュウコンやオーガポンの上を取れる確信がなかったので動きづらさは感じたが、
それでも眼鏡の破壊力は半端じゃなかった。

若干重かったエンテイランドロスも耐久振りのおかげで多少安定したので
今回の構築はこの調整で正解だったと思う。

 

10万ボルト採用はパーティ単位で重かったペリッパードヒドイデ破壊用。

ステラテラスは賛否両論。ムンフォの火力継続パオジアンの不意打ちを考えるとフェアリーテラスにしたくなったが、
ゴースト耐性の維持ムンフォ以外の火力向上で勝った試合も少なくなかった。

特性:しんりょく
性格:いじっぱり
持ち物:きあいのタスキ
テラス:どく
実数値:159(60)-170(196+)-90-90-90-175(252)
技:トリックフラワー / はたきおとす / みがわり / やどりぎのタネ

 

≪調整意図≫
H→16n-1、C無振りカイリューの炎の渦を身代わりが乱数耐え(37.5%)
A→あまりぶっぱ
S→準速ゲッコウガ抜き(多分此処は落としても良い)

 

奇型に見えるけど要は
蛇睨みがない代わりに叩き落とすのおかげでサーフゴーに強く、命中不安のない襷やどみがジャローダ」。
そりゃ強いよなって。

調整意図、襷と身代わりのアンチシナジーに関しては元記事で既に触れているのでそちらを参照↓

daisuke-poke.hatenablog.jp

今回、非常に先発キョジオーンを誘う構築となっており、
とりあえず先発においておけばあとは大体やどみがでハメれるパターンと化した。
キョジオーンでなくても、襷のおかげで先発に出しやすく、
構築単位で重めなディンルー、アシレーヌ、連撃ウーラオスにもそこそこ強いのも利点


何より、「トリプルアクセル習得による見えない圧力のおかげでカイリューが迂闊に居座らなくなった
のがあまりにデカすぎる。

毒テラス毒状態の無効化、どくびし回収、格闘・毒・虫・フェアリーの半減が採用理由。
ただ結局一度も切るタイミングがなかったうえに、トリックフラワーの火力向上をしたい場面もあったため
素直に草テラスのほうが良かったかもしれない。

特性:てんねん
性格:わんぱく
持ち物:たべのこし
テラス:みず
実数値:237(252)-95-116(204+)-58-127(52)-40
技:じしん / どくどく / カウンター / じこさいせい

 

≪調整意図≫
H→回復量確保の為奇数になるまでぶっぱ
B→A252一撃ウーラオスの悪テラ暗黒強打中乱数1発(50%)

D→シルクのスカーフC特化暁ガチグマのノマテラブラッドムーン低乱数1発(12.5%)

 

アーマーガアとのサイクルや対面選出の際の詰め筋。

間違いなく今期最強の勝ち馬

 

元の数値や特性天然のおかげでハバカミやポリゴン2、ブリジュラスに有利をとれるのは言わずもがな。
状況次第で一撃ウーラオス、ウガツホムラやエンテイ、トドロクツキにも1:1交換以上をつけれる。

水テラスのおかげで連撃ウーラオスにも強く、安定性、奇襲性の両方に優れていた。

態々語る必要もないが、交換読みでどくどくを入れてしまえば、
あとはアーマーガアとサイクルを回すだけで詰み状況まで持って行けるなど、
シーズン1から続くアマガドオーサイクルの強みも余すことなく発揮できた。

 

 

 

3.選出と立ち回り

 

特に決まった選出はないが、強いて言うならアーマーガア+2匹
とりあえず相手に一番刺さってる、もしくは交代やテラスで対処できないところを見れるポケモンを先発において不利を取ってしまったらテラスや交代で有利対面をとりに行く。

 

大事なのは一度とった有利対面を維持し続け、相手にテラスタルを強要させること
そして、テラスを切らせた後の詰め筋を常に意識し続ける事。

 

主に詰めとして使いやすいのがトドロクツキハバタクカミドオーなので、
この3匹をどう通していくかを選出時点で考えておくと立ち回りの面でも安定した。
勿論場合によってはアーマーガア、ソウブレイズ、マスカーニャも詰め筋になり得るパワーがあるので、
いざという時に他の勝ち筋も追えるようにきちんと毎ターン状況整理を行うこと。

 

 

 

4.きついポケモン

 

パオジアン

ハバタクカミやトドロクツキを通そうとする際にストッパーになりがちなのでめちゃくちゃ困る。
アーマーガアや(テラス前提で)ソウブレイズやドオーで誤魔化してはいるが、
相手もテラスで誤魔化してくるしつらら怯みで何もかも虚無と化す。

多分負け試合の7割近くがパオジアンが原因。
正直対策全く出来る気しないんですけど全てのパオジアンをわからせる最強のポケモンなんかいませんか…


ガチグマ(あかつきのすがた)

耐性テラス+月の光持ちだとかなりきつい。
ただ終盤チョッキやシルクのスカーフなど、攻撃的なガチグマが増えたため意外と何とかなった。


フェアリーテラス悪だくみサーフゴー

主にトドロクツキで見てるので、パーティ全体で打点が無くなるフェアリーテラスをされるとほぼ無理。


ランドロスガオガエンなどの特性威嚇交代技のセット持ち

物理偏重構築なので威嚇がめちゃくちゃ刺さるのでまぁ重い。
アーマーガアとハバタクカミで大体誤魔化してた。

 

コノヨザル

耐久型の場合ハバカミで消し飛ばせないとほぼ負け。
減ってくれって祈りながら潜ったら当たっても大体先発の起点づくりだった。
めちゃくちゃ助かった。

 

ペリッパー+テツノツツミorイダイトウ

ツツミやイダイトウ自体かなり重いのにペリッパーがハバカミ以外全員不利。
素早くペリッパーを処理しないと雨の再展開を常に意識しないといけないので無茶苦茶きつい。

 

クレベース(+ドヒドハピ)

無理。ハピナスとのサイクルを崩す手段がない。6回ぐらい当たって無事全敗した。

 

 

 

5.パーティの使用感

 

火力は正義(鉢巻無念の剣、メガネムンフォ、龍舞スケショ)

 

冗談(でもないが)はさておき、パオジアン以外はある程度メタがハマったおかげで
相手視点の交換読み安定行動さえちゃんと理解できていれば自然と勝ち筋は作れていた印象。

また、かなりテラス択が豊富な構築になった為、
無理やりテラス択を押し付けて負け確状況をひっくり返した試合も結構ある。
(例:相手のハバカミとの対面でトドロクツキがテラスを切らずに龍の舞選択

 

正直そんなヤンキープレイで勝った試合も少なくないから今回の結果が適正と言われると微妙()。

 

 

 

6.最後に

 

此処までのご拝読、誠にありがとうございました。

今回は自分でも若干無理やり完成にもっていったような構築である自覚があるので、
読み終えた後で色々と言いたいことがあるかもしれませんが、ご了承いただけると幸いです。

 

それはさておき、ようやく相棒であるアーマーガアと共にレート2000の壁を超えることが出来ました。
ついでに、今回の構築は性能重視で組んだ構築ではありますが、
それと同じぐらい性能ガン無視でも好きになったポケモン達を並べられたので
普段以上にしっかりと結果を出せたことに満足している所存です。

 

今後の話をするのであれば、
少しずつですが、レート2000の山も越えられるようになってきた以上、
レート2100も少しずつ視野に入れていけたらいいな、とは思います。
でもしばらくランクマガチでやらないと思う。多分好きな子詰め込んだ構築で遊んでる。

 

あと、今回の構築は後々動画として投稿する予定です。
もしよろしければ、そちらの方もご覧していただけると幸いです。

 

スペシャルサンクスとして、襷マスカーニャを薦めて下さっただいすけさんに感謝の意を示して、この記事を締めくくろうと思います。

 

改めて、ここまでのご拝読、誠にありがとうございました!

 

何かあればtwitterにご連絡を頂ければ @cloclo9646

【SVシングルS8】クソゲー上等、上振れ期待毒統一【最終393位・レート2006】

初めましての方は初めまして。

 

普段は動画投稿をメインに活動させて頂いているクラ・クラという者です。
7世代でメインで活動していた毒統一を、今シーズンついレート2000を達成することができたので、構築記事としてまとめてみました。

 

構築全体図


 

 

最終レート



 

 

1.構築経緯

レギュレーションD開幕シーズンということで、ヒスイポケモンの一匹を軸に構築を組もうと思い、
ヒスイで一番のお気に入りポケモンだったオオニューラを軸に構築作成を開始。

雑に使用感を確かめたかったのできあいのタスキを持たせ、且つ毒統一で動かす都合上、
対面ランドロスを処理できないのがネックに感じたため氷テラスで採用。

次点で重く感じたサーフゴーへの意識としてテツノドクガを採用。
この二匹を軸で動かすのであれば対面軸で動かすほうが丸いと感じたため、
毒タイプ中クッション性能最高峰且つ、十中八九環境入りする連撃ウーラオスを意識するため
モロバレルも採用し、当初はこの3匹を基本選出として動かせるようにした。

 

その後、ツツミドランボルト等に対して圧をかけながら、(不安定とはいえ)クレセリアに対してメタを張れるガラルヤドキングバサギリの攻撃的なステロ撒きに対して受け出しから処理が効くキラフロルオボンのみを持たせてこの二匹を採用。
こんな流れで決めてきたが、どうしてもカイリューサフゴが重くなる事実が付き纏う。
その二匹に対してある程度誤魔化しが効く、且つ、パオジアンに対してもいかく撒きとしての役割を持てるということでこだわりスカーフを持たせたハリーマンを採用し、試運転を開始。

 

90戦ほど潜ってみたものの、案の定カイリューサフゴの並びにほぼ全敗した。

クレセリア入りに対しても負け越しており、「雑に組んだ構築では無理か」と諦め気味に構築を一から組み直そうとしていた。
ただ、上記3匹以外はかなりよい感触を得ており、事実、勝率も5割キープと決して悪いと断じれるものではなく、何かしら解決案がないかと模索していた。

 

そんな時、よく通話をしている某悪統一から「小さくなるハリーマンで15連勝を決めた」という報告を受けた。
当初は「他人の結果だけをアテにして回避ゲーポケモンを雑に採用するのはいかがなものか」と考えたが、よくよく考察を進めてみると

 ・重いと感じていたカイリューサーフゴーの並びを一匹で見れる
 ・クレセリアに対しても毒無効テラスがなければ有利を取れる
 ・スカーフで対応できなかったガチグマや遅いランドロスにもワンチャンがある
 ・最悪回避に頼らずとも、当初の目的だったいかく撒きとしても普通に使える

 

…と、ここまで足りなかったほぼ全ての要素を満たしていた。
それでも、正直あまり運に自信がなく、回避ゲーに委ねるのは大丈夫なのかという懸念はあった。

が、

・どうせパオジアンやイーユイが上から怯み押し付けてくる環境なんだしいいんじゃね?
・そもそも今のエース二匹のメインウエポン(フェイタルクロー・炎の舞)も上振れ期待じゃね?

という思考がよぎった瞬間「もうそういう構築ってことでいっか!」と色々吹っ切れた。

 

そのまま即日採用。結果勝率約8割(30勝8敗)を叩き出し、あっという間に1800到達。
最終日付近の環境の変化の波が来る前にこのまま突っ切るしかねえ!と走り抜け、26日時点でレート2000を達成することに成功した。

 

 

2.個体紹介

特性:プレッシャー
性格:いじっぱり
持ち物:きあいのタスキ
テラス:こおり
実数値:155-200(252+)-80-54-101(4)-172(252)
技:フェイタルクロー / インファイト / テラバースト / ねこだまし

 

≪調整意図≫
A→無振りハバタクカミをフェイタルクローで高乱数1発
D→端数あまり
S→ガブリアス抜き。耐久調整先なども無かったのでそのままぶっぱ

 

本構築の軸となったポケモン。初手で暴れまわる上振れ製造機その1。

よくフェイタルクローの上振れが話題になっているが、
そもそもA130、S120の種族値から打てるタイプ一致インファイトが余りに強い。

猫騙相手のきあいのタスキ、マルチスケイル潰しを意識して採用したが、裏の毒撒きたちと合わせることで毒ターン稼ぎを出来る点でも普通に優秀だった。

ハバタクカミに対してもフェイタルクローが等倍で入り、毒・麻痺・眠りのどれを引いてもおいしい状況が多く、とりあえずの感覚で雑にぶん回せる。
当然(?)上から状態異常を押し付けて無理やり勝った試合もチラホラあり、この技のぶっ壊れ具合を再認識した。

 

氷テラスを採用した理由は上述の通り(対面ランドロスに不利をとりたくない)なのだが、スカーフランドロスにはとんぼがえりで逃げられるなどの懸念もあった。

これを払拭するため、S判定の為に特性をプレッシャーにして採用
毒統一ということもあり、初手ランドロス率は非常に高く、オオニューラと対面すると精々どくびし撒きされる程度だろうと思い込んでほぼ居座る為、イージーウィンを10戦以上作ることに成功した。
イーユイ(稀にパオジアン)相手のS判定にも便利で、初手に投げて得られる情報アドがそのまま勝利につながるパターンも少なくなかった。

 

選出率は体感約8割。先発から雑に投げるも良し。襷が残りそうであれば裏においてスイーパーにするも良しで、襷持ちがこなすべき役割をほぼ完璧にやってのけた。

特性:いかく
性格:ようき
持ち物:たべのこし
テラス:みず
実数値:192(252)-135-116(4)-76-85-150(252+)
技:かみくだく / どくどく / みがわり / ちいさくなる

 

≪調整意図≫
H→黒いヘドロの回復量確保+特殊相手も意識したかったためぶっぱ
B→あまり端数
S→最速サーフゴー抜き

 

本構築のMVP。無限の勝ち筋を作り出す超新星。上振れ製造機その2。
一件ただの運ゲーポケモンに見える(というか実際その通りである)が、

・毒・悪の耐性により弱点は地面のみ
・悪タイプなおかげで悪戯心勢(主にオーロンゲ入り)の補助技をガン無視できる
・上述の地面弱点も特性いかくによりある程度誤魔化しが効き、地面テラスなどの奇襲も効き辛い。
・S85と今作の中速帯の基準ともいえるサーフゴーの上を取れる
・A115と一貫性の高い悪技のおかげで無振りでもそこそこ火力が出せる。
・そもそもこの手の所謂害悪積みエースがただ有利な相手に死に出しするだけで起点づくりが完成するとかいう事態が異常。

なんだこのポケモンは。


当然ながら、初手からハメに行くようなことはせず、なるべくはオオニューラorテツノドクガで詰めに行ける立ち回りを意識していたが、どうしようもないと感じた瞬間に即回避ゲーにシフトする立ち回りに切り替えていた。
特に本構築はオオニューラとモロバレル同居していることもあり、サーフゴーを非常に誘う(記憶が確かなら被選出率90%以上)構築となっていたのも大きい。

地味に重かったキョジオーン入りに対しても、相手の裏を少しだけ削ってTODに持ち込む立ち回りなども出来たため、上述通りこの構築に足りなかった部分を全て補った。


水テラスを採用しているのは主に連続技で身代わりを貫通してくる連撃ウーラオス、サーフゴーのゴールドラッシュ、パオジアンの氷技、イーユイの炎技、ヒスイヌメルゴンの鋼技、ヒードランの炎・鋼技への対策と、環境で水テラスが流行った理由とほぼ同じ。
特にヒードランは挑発がなければただの起点、挑発があってもテラバーストを採用する技スペがなかったということが多く、小さくなる一回だけで普通に殴り勝つことも少なくなかった。

 

このようにいいところだけ書き綴ったが、ディンルー入りに対しては吹き飛ばしで流される可能性が非常に高かった。
そのため、あえてハリーマン以外のポケモンを落として詰めに行くなどの無茶な立ち回りも必要になることも少なくなかった。
砂ダメまで入ってくるカバルドンはもっときついのだが、こちらはディンルーのおかげで数を減らしていた期間の間にレート2000まで突っ切ったのが功を奏しほぼマッチングすることなく切り抜けられた。


型自体も改善案が残っており、特殊意識でHぶっぱにしたとは書いたが、4nになってしまったせいで体力フルの状態から身代わりを連打できる回数が減るのは致命的欠陥
それでも特殊意識のH振りが役立つ場面もあったので、正直これに関しては何とも言えない。

また、どくどくではなくどくばりセンボンにすることで遂行速度を速める、といった手法も考えられた。ただこれに関してはカイリュークレセリアなどの回復技持ちに対しての性能
及び、裏のモロバレルヤドキングと合わせる際に回復行動をとるだけで定数ダメージを稼ぎ続けられるどくどくの方が優秀な部分もあり、構築次第で評価が変わる部分だと思われる。

 

選出率は体感9.5割。最後に埋まった枠だったのにいつの間にかこのポケモンが一番過労死していた。
それだけこのポケモンの単体性能が高かったという話でもある。

性格:ひかえめ
持ち物:ブーストエナジー
テラス:みず
実数値:163(60)-81-101(164)-184(60+)-131(4)-158(220)
技:ヘドロウェーブ / ほのおのまい / みがわり / テラバースト

 

≪調整意図≫
H→4n-1、C特化サーフゴーのシャドーボール低乱2発(6.3%)
B→珠パオジアンのA特化噛み砕く確定耐え
C→あまりぶっぱ
D→あまり端数
S→最速ランドロス抜き

 

オオニューラの裏エース…だったはずだけどほぼ同時選出していた特殊エース。上振れ製造機その3(上二匹と比べれば遥かにマシな方)。

レギュレーションBやCの頃から上位勢が使っていた耐久振りブーストテツノドクガの調整を自分なりにレギュレーションD用にアレンジ。

 

耐久振りの調整のおかげで対面・受け出し性能が格段に上がり、有利対面をとる→炎の舞でC上昇を狙うor身代わりで対面有利を維持するという流れが無茶苦茶強かった。

 

水テラスの採用理由は耐性面ではハリーマンとほぼ同じだが、テツノドクガの場合は攻撃面でも強かった。
テツノドクガを見ると対策として意気揚々とヒードランやキョジオーンが飛び込んでくるが、そこに水テラスを切るとテツノドクガ対策を上記の二匹に甘えている構築はかなりの頻度で崩壊していた。
「今後のブーストテツノドクガは水・地面・格闘テラスにすることでヒードランに有利をとるのが一番大事」という、環境が始まる前に自分か考えた理論が成立していたのは本当によかった。

また、モロバレルが出しづらい連撃ウーラオス+サーフゴーという並びにも単独で強いというのもこの構築に噛み合った。

 

選出率は体感6~7割。サーフゴー(及び胞子対策枠)が相手にいると基本ほぼ選出が確定する。
結果としてオオニューラとテラスタル枠を食い合う事態が何度か発生してしまったのは反省点。

特性:さいせいりょく
性格:のんき
持ち物:バコウのみ
テラス:みず
実数値:221(252)-105-134(252+)-105-101(4)-45
技:ギガドレイン / こうごうせい / キノコのほうし / クリアスモッグ

 

≪調整意図≫
H→回復量確保の為ぶっぱ
B→A特化ランドロス地震を確定3発
D→あまり端数

 

オオニューラ、ハリーマン、テツノドクガのクッション役。


連撃ウーラオス環境が余りにもこのポケモンにとって追い風だった

このポケモンの一番の強みはキノコのほうし以上に「催眠対策枠に選出枠を割かせる選出圧力」で、今シーズンで催眠対策として有力だったサーフゴー、ヒスイヌメルゴンを呼び込むことでエース3匹を通す環境が非常に作りやすくなったヒスイヌメルゴンは場合によっては普通に不利取るけど

 

バコウの実を持たせているのは飛行テラバーストを打ってくるカイリューランドロスボルトロスあたりに対して居座る為(一応サンダーの暴風もケア)。
正直発動機会はほぼなかったが、脱出パックリーフストームは外しの可能性を嫌って採用しなかった気がするし、何よりも見えていない飛行テラスに怯える必要がなかったのは非常に快適だった。


水テラス
の採用理由はこちらもハリーマンと同上。
また、ハリーマン回避ゲーへの回答として聖なる剣を打ってくるパオジアンが挙がってくるのだが、

1.ハリーマンで毒を入れる。
2.回避ゲーを咎めるために聖なる剣を連打するパオジアンに、モロバレル受け出しが成立する。
3.水テラスを切ることで光合成連打が成立し、パオジアンを毒で倒しきる。絶対零度は知らん
4.(相手のポケモン次第ではあるものの)裏から出てくるポケモンにキノコの胞子を入れるor落とされることでハリーマンが再び威嚇を入れて展開できる。

という流れを作ることもでき、ありとあらゆる場面でエース枠3匹の補完として完成されていた。

 

選出率は体感4~5割。胞子対策枠がいなければ出す。いたら出さないとわかりやすかった。
どうしても胞子対策枠がいても出す必要がある場面もあったが、その場合は胞子対策枠への交代読み交代を無理やり通した。

特性:どくげしょう
性格:おくびょう
持ち物:オボンのみ
テラス:じめん
実数値:189(244)-67-112(12)-150-101-151(252+)
技:キラースピン / パワージェム / だいちのちから / みがわり

 

≪調整意図≫
H→4n+1、A252特性きれあじのバサギリの岩石アックスを49.2~57.7%
 (オボン発動で確定耐え、発動しないと高乱数確2)
  A特化バサギリの岩石アックスをオボンの回復込みで低乱数2発(2.3%)
B→あまりぶっぱ
S→最速バサギリ抜き

 

当初はバサギリの重さが気になって採用した枠。調整がいろいろとギリギリすぎる
だったのだが最終的には対オオニューラだったり、どくびし撒きとして使うことのほうが多かった。

 

HSで採用したためそこまで火力は出ない…と思いきやC130のおかげか割と普通に火力を出してくれる。(無振りサフゴを大地で確2など)
物理相手に受け出して毒びし撒き、場合によっては飛行・炎勢の特殊に対しての受け出しもした。
そこから岩・地面の範囲で殴ったり、キラースピンで毒を撒いたりと、バサギリへのピンポイントメタとして採用したはずが、かなり小回りの利く立ち回りが出来た。

 

ラスタルボルチェンサイクルストッパー兼、大地の力の威力増強の為の地面テラスにしていたが、
結局一度も使わなかった。なんなら上三匹と同じように環境に刺さる水テラスで良かった気がする。

 

選出率は体感1.5~2割程度。出す機会はかなり少なかったが、出したときはしっかり仕事してくれたし、ステロ枠としても見せ合い圧力も大きかったように感じたのでかなりありがたかった。

 

特性:さいせいりょく
性格:なまいき
持ち物:くろいヘドロ
テラス:エスパー
実数値:201(244)-85-100-138(60)-171(204+)-45
技:サイコキネシス / じしん / なまける / どくどく

 

≪調整意図≫
H→なまけるの回復量確保の為奇数になるまでぶっぱ
C→あまりぶっぱ

D→C252テツノツツミの水テラスハイドロポンプを黒いヘドロの回復込みで確定2耐え

 

長らく求められ続けてきたテツノツツミを安定して受けられるポケモンの一匹。
今回もそのために採用したは良いのだが、正直環境への刺さりはかなり悪かった。

ただし、突き刺さるパーティには一匹で詰ませるレベルの性能を有しているのも事実で、本構築でも1、2回程度ではあるもののこのポケモンで詰め切った試合もあった。

 

突撃チョッキではなく黒いヘドロを持っているのは隠密マントクレセリアにワンチャンを取りたかったので、アシッドボムを切ってどくどくなまけるを採用するため。
ぶきみなじゅもんを採用したかったが、シンプルに火力不足になる点や、パーティ的にハリーマンやテツノドクガにつなぐときに身代わりを壊せるほうが安定すると思ったのでサイコキネシスに。
じしんは言わずもがなヒードランピンポイントメタ。極まれにサーフゴーにも打った。

エスパーテラスはぶっちゃけケチった。一応耐久振りウーラオスでもサイコキネシスで確定を取れるようになったりするという利点はあるが切ることは一度もなかった。
切るタイミングの想定としては対クレセリア。アシストパワーを半減以下に出来れば何でもよい。というか無効化できる悪テラスが一番いい。黒いヘドロのダメージ込みでも(フェアリーテラスでなければ)ムーンフォースも相手の毒ダメが回り切るぐらいまでは回復連打で間に合う。

選出率は1割以下でダントツのワースト。
ただし、終盤明らかにテツノツツミの被選出率が下がっており、理由を考えればおのずとこのポケモンの存在が挙げられた。このパーティにそこそこツツミは刺さっていたため、それを抑えただけでもこのポケモンの存在は非常に大きかった。

 

 

 

3.選出と立ち回り

 

オオニューラ+ハリーマン+モロバレルorテツノドクガ

が基本選出。バレルかドクガかは基本的に胞子対策枠の有無で決める。

オオニューラの通りが悪くない場合はとりあえず雑に先発に置く。

先発対面で襷やテラスタルを使って無理やり相手に負担をかける。

その後オオニューラや相手の状況(襷が潰れているか、ヒスイヌメルゴンのようなオオニューラじゃないと厳しい相手がいるか等)を見極めて、裏のエースに託すためにオオニューラを使い潰すか、オオニューラ温存のために裏に引くかを考える。

あとはひたすらにエースのパワーを押し付ける。押し切れない(シンプルに火力不足、小さくなるを積んでも相手がめちゃくちゃ当ててくる)場合は負けと潔く割り切った。

雑に先発にとは言ったが、相手のパーティ次第(コノヨザルがいて先発オオニューラと鉢合わせる可能性が高く投げづらい状況など)はテツノドクガやモロバレルを先発にする場合もあった。

 

オオニューラの通りが悪いと感じた場合には出さずに、テツノドクガかハリーマンを通しに行く。

この場合はテツノドクガがそのまま押し切るか、キラフロルやハリーマンで毒を撒いた後、回避ゲーやヤドキングモロバレルによる回復技や再生力サイクルでハメにいったパターンが多かった。
オオニューラ選出パターンと違い、だいぶ立ち回りを求められる選出になるので、なるべくならやりたくはない。

 

 

 

4.きついポケモン

 

・ハバタクカミ

なんで毒統一なのにハバタクカミが重いんだ。
エース二匹が普通にムーンフォース等倍だったり、サイコショックのせいで受けが安定しなかったり、滅びの歌を持ってるとハリーマンが詰めれなかったりと、こちら視点では普通にきつかった。

が、ヤドキングモロバレルの圧力のおかげか、出てきても初手の様子見で投げられることが多く、詰め筋として使われることが少なかった為意外とどうにかなった。

 

・ディンルー

色々考えはしたが、毒統一をやる都合上どうやっても一発で崩せない超耐久+一致地震を打ってくるディンルーは重くなってしまった。
それでも、テラスタルを切られなければオオニューラやテツノドクガが一致技で弱点をついていけたので決してどうにもならない相手ではなかった。

 

・眠る持ちヘイラッシャ

オオニューラが通しづらくなる上に、ハリーマンで詰めようとした際に出てくると最悪。
モロバレルやテツノドクガ(水テラス切りほぼ前提)は不利とまではいわないが、有利なわけでもないので極力相手したくなかった。

 

・コノヨザル

胞子無効の可能性がある上にオオニューラが普通に不利。ハリーマンが先に展開しきって無理やりハメるか、テツノドクガで殴り倒す以外安定したルートがなかった。

 

カバルドン

宿敵。ディンルーと違い、オオニューラが(氷テラスを切らないと)弱点をつけない、砂ダメで初手のオオニューラの襷を技を打たずとも潰せる、あくびループのせいで素直に居座れないといった問題点が非常に多く、正直ディンルー以上に頭を抱えた。
一応、ディンルーと違い水テラステツノドクガでワンパンできる可能性があるのは楽な点だが、結局HDだと飛ばなかったりするので相手の調整依存になってしまうのであまり期待したくはなかった。

 

・各種毒テラスタルポケモン 

弱点をつけるのが選出率低めのキラフロルとヤドキングのみで普通にきつい。
が、選出段階で見えない要素を無理やり対策しても構築が歪むだけなので構築段階では切った。

実際問題、ディンルーやクレセリア、ヒスイヌメルゴンのような超高耐久ポケが切ってこない限りは割とどうにかなった。
逆に言えば上記三匹が切ってくると普通に詰んでるパターンが多かった。

 

 

・Sブーストビルドアップ挑発イダイナキバ

誰も勝てない。
マジレスすると一応テラス読み合い勝てればドクガはワンチャン(あとはフェイタルクローの確率クソゲー程度)があるがそれだけ。
連撃ウーラオスの圧力とランドロスガチグマディンルーに地面枠持ってかれて数減らすだろという願望の下完全に対策を切った。実際一度も会わなかったので大正解ということで…

 

 

 

5.パーティの使用感

 

クソゲー楽しい(最悪)

 

冗談(でもないが)はさておき、基本選出がしっかり固まっていたおかげでとても扱いやすい構築だった。
ここまで毒統一が環境に刺さりが良い+毒ポケモン自体のパワーが高い環境は、おそらくアーゴヨンが加入したUSM環境以来で、そのパワーを思う存分振り回せた。

特に、今シーズンはレギュレーションD最初のシーズンということもあり、対戦相手も対策が明確に定まっていないということも多かった為、氷テラスオオニューラや小さくなるハリーマンなどの初見殺し性能が異常なまでにぶっ刺さったのもこの勝率をキープできた要因だと思われる。

逆に言うと、この初見殺しが通用するのは今シーズンだけだろうとも思っていたので、今シーズンで結果を出せないと泥沼にハマるだろうとはずっと思っていた。


加えて、通常パの方も回していて気付いた点だが、9世代の環境は過去世代の中でも最多といっていいほど毒びし軸のパーティが多いと思っており、毒びしという技を根底から否定できる毒統一は、明確に環境に刺さっている構築だったと実感した。

 

 

 

6.最後に

 

此処までのご拝読、誠にありがとうございました。

今回、USMの時から長年の目標としていたレート2000を達成できたことで、正直やっと肩の荷を下ろせた気分になりました。


ただ、同時に相棒であるペンドラーも、剣盾以降ずっと使ってきた準相棒枠であるアーマーガアも使わずにレート2000に行ってしまったことだけは若干の心残りだったりします。
だからこそ、アーマーガアと一緒にレート2000を。そして、ペンドラーが帰ってこれるのであれば、
ペンドラーとも一緒にレート2000を目指したいと思っております。

 

毒統一の方も、キタカミの3英雄を迎えることでどう変化していくのかめちゃくちゃ楽しみなので、今後も触っていきたいと思っている所存です。元々は毒統一がメインでしたし。
ところであの子たちちゃんと毒タイプですよね?(特性だけ毒要素でタイプはないとかいうオチがないかずっと不安な顔)

 

あと、今回の構築は後々動画として投稿する予定です。
もしよろしければ、そちらの方もご覧していただけると幸いです。

 

スペシャルサンクスとして、構築の最後のピースである小さくなるハリーマンの案を提供して下さった
悪統一のリゲルさんに感謝の意を示して、この記事を締めくくろうと思います。

 

改めて、ここまでのご拝読、誠にありがとうございました!

 

何かあればtwitterにご連絡を頂ければ @cloclo9646

【剣盾シングルS20】鴉の為に百足は託す【最終261位・レート1910】

 

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初めましての方は初めまして。

普段は動画投稿をメインに活動させて頂いているクラ・クラという者です。
今回、一つの目標だった最終レート1900超えを達成できたので、
記事という形で残させて頂きたいと思います。

 

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