【SVシングルS8】クソゲー上等、上振れ期待毒統一【最終393位・レート2006】
初めましての方は初めまして。
普段は動画投稿をメインに活動させて頂いているクラ・クラという者です。
7世代でメインで活動していた毒統一を、今シーズンついにレート2000を達成することができたので、構築記事としてまとめてみました。
構築全体図
最終レート
1.構築経緯
レギュレーションD開幕シーズンということで、ヒスイポケモンの一匹を軸に構築を組もうと思い、
ヒスイで一番のお気に入りポケモンだったオオニューラを軸に構築作成を開始。
雑に使用感を確かめたかったのできあいのタスキを持たせ、且つ毒統一で動かす都合上、
対面ランドロスを処理できないのがネックに感じたため氷テラスで採用。
次点で重く感じたサーフゴーへの意識としてテツノドクガを採用。
この二匹を軸で動かすのであれば対面軸で動かすほうが丸いと感じたため、
毒タイプ中クッション性能最高峰且つ、十中八九環境入りする連撃ウーラオスを意識するため
モロバレルも採用し、当初はこの3匹を基本選出として動かせるようにした。
その後、ツツミドランボルト等に対して圧をかけながら、(不安定とはいえ)クレセリアに対してメタを張れるガラルヤドキング、バサギリの攻撃的なステロ撒きに対して受け出しから処理が効くキラフロルにオボンのみを持たせてこの二匹を採用。
こんな流れで決めてきたが、どうしてもカイリューサフゴが重くなる事実が付き纏う。
その二匹に対してある程度誤魔化しが効く、且つ、パオジアンに対してもいかく撒きとしての役割を持てるということでこだわりスカーフを持たせたハリーマンを採用し、試運転を開始。
90戦ほど潜ってみたものの、案の定カイリューサフゴの並びにほぼ全敗した。
クレセリア入りに対しても負け越しており、「雑に組んだ構築では無理か」と諦め気味に構築を一から組み直そうとしていた。
ただ、上記3匹以外はかなりよい感触を得ており、事実、勝率も5割キープと決して悪いと断じれるものではなく、何かしら解決案がないかと模索していた。
そんな時、よく通話をしている某悪統一から「小さくなるハリーマンで15連勝を決めた」という報告を受けた。
当初は「他人の結果だけをアテにして回避ゲーポケモンを雑に採用するのはいかがなものか」と考えたが、よくよく考察を進めてみると
・重いと感じていたカイリューサーフゴーの並びを一匹で見れる
・クレセリアに対しても毒無効テラスがなければ有利を取れる
・スカーフで対応できなかったガチグマや遅いランドロスにもワンチャンがある
・最悪回避に頼らずとも、当初の目的だったいかく撒きとしても普通に使える
…と、ここまで足りなかったほぼ全ての要素を満たしていた。
それでも、正直あまり運に自信がなく、回避ゲーに委ねるのは大丈夫なのかという懸念はあった。
が、
・どうせパオジアンやイーユイが上から怯み押し付けてくる環境なんだしいいんじゃね?
・そもそも今のエース二匹のメインウエポン(フェイタルクロー・炎の舞)も上振れ期待じゃね?
という思考がよぎった瞬間「もうそういう構築ってことでいっか!」と色々吹っ切れた。
そのまま即日採用。結果勝率約8割(30勝8敗)を叩き出し、あっという間に1800到達。
最終日付近の環境の変化の波が来る前にこのまま突っ切るしかねえ!と走り抜け、26日時点でレート2000を達成することに成功した。
2.個体紹介
特性:プレッシャー
性格:いじっぱり
持ち物:きあいのタスキ
テラス:こおり
実数値:155-200(252+)-80-54-101(4)-172(252)
技:フェイタルクロー / インファイト / テラバースト / ねこだまし
≪調整意図≫
A→無振りハバタクカミをフェイタルクローで高乱数1発
D→端数あまり
S→ガブリアス抜き。耐久調整先なども無かったのでそのままぶっぱ
本構築の軸となったポケモン。初手で暴れまわる上振れ製造機その1。
よくフェイタルクローの上振れが話題になっているが、
そもそもA130、S120の種族値から打てるタイプ一致インファイトが余りに強い。
猫騙しは相手のきあいのタスキ、マルチスケイル潰しを意識して採用したが、裏の毒撒きたちと合わせることで毒ターン稼ぎを出来る点でも普通に優秀だった。
ハバタクカミに対してもフェイタルクローが等倍で入り、毒・麻痺・眠りのどれを引いてもおいしい状況が多く、とりあえずの感覚で雑にぶん回せる。
当然(?)上から状態異常を押し付けて無理やり勝った試合もチラホラあり、この技のぶっ壊れ具合を再認識した。
氷テラスを採用した理由は上述の通り(対面ランドロスに不利をとりたくない)なのだが、スカーフランドロスにはとんぼがえりで逃げられるなどの懸念もあった。
これを払拭するため、S判定の為に特性をプレッシャーにして採用。
毒統一ということもあり、初手ランドロス率は非常に高く、オオニューラと対面すると精々どくびし撒きされる程度だろうと思い込んでほぼ居座る為、イージーウィンを10戦以上作ることに成功した。
イーユイ(稀にパオジアン)相手のS判定にも便利で、初手に投げて得られる情報アドがそのまま勝利につながるパターンも少なくなかった。
選出率は体感約8割。先発から雑に投げるも良し。襷が残りそうであれば裏においてスイーパーにするも良しで、襷持ちがこなすべき役割をほぼ完璧にやってのけた。
特性:いかく
性格:ようき
持ち物:たべのこし
テラス:みず
実数値:192(252)-135-116(4)-76-85-150(252+)
技:かみくだく / どくどく / みがわり / ちいさくなる
≪調整意図≫
H→黒いヘドロの回復量確保+特殊相手も意識したかったためぶっぱ
B→あまり端数
S→最速サーフゴー抜き
本構築のMVP。無限の勝ち筋を作り出す超新星。上振れ製造機その2。
一件ただの運ゲーポケモンに見える(というか実際その通りである)が、
・毒・悪の耐性により弱点は地面のみ。
・悪タイプなおかげで悪戯心勢(主にオーロンゲ入り)の補助技をガン無視できる。
・上述の地面弱点も特性いかくによりある程度誤魔化しが効き、地面テラスなどの奇襲も効き辛い。
・S85と今作の中速帯の基準ともいえるサーフゴーの上を取れる。
・A115と一貫性の高い悪技のおかげで無振りでもそこそこ火力が出せる。
・そもそもこの手の所謂害悪積みエースがただ有利な相手に死に出しするだけで起点づくりが完成するとかいう事態が異常。
なんだこのポケモンは。
当然ながら、初手からハメに行くようなことはせず、なるべくはオオニューラorテツノドクガで詰めに行ける立ち回りを意識していたが、どうしようもないと感じた瞬間に即回避ゲーにシフトする立ち回りに切り替えていた。
特に本構築はオオニューラとモロバレルが同居していることもあり、サーフゴーを非常に誘う(記憶が確かなら被選出率90%以上)構築となっていたのも大きい。
地味に重かったキョジオーン入りに対しても、相手の裏を少しだけ削ってTODに持ち込む立ち回りなども出来たため、上述通りこの構築に足りなかった部分を全て補った。
水テラスを採用しているのは主に連続技で身代わりを貫通してくる連撃ウーラオス、サーフゴーのゴールドラッシュ、パオジアンの氷技、イーユイの炎技、ヒスイヌメルゴンの鋼技、ヒードランの炎・鋼技への対策と、環境で水テラスが流行った理由とほぼ同じ。
特にヒードランは挑発がなければただの起点、挑発があってもテラバーストを採用する技スペがなかったということが多く、小さくなる一回だけで普通に殴り勝つことも少なくなかった。
このようにいいところだけ書き綴ったが、ディンルー入りに対しては吹き飛ばしで流される可能性が非常に高かった。
そのため、あえてハリーマン以外のポケモンを落として詰めに行くなどの無茶な立ち回りも必要になることも少なくなかった。
砂ダメまで入ってくるカバルドンはもっときついのだが、こちらはディンルーのおかげで数を減らしていた期間の間にレート2000まで突っ切ったのが功を奏しほぼマッチングすることなく切り抜けられた。
型自体も改善案が残っており、特殊意識でHぶっぱにしたとは書いたが、4nになってしまったせいで体力フルの状態から身代わりを連打できる回数が減るのは致命的欠陥。
それでも特殊意識のH振りが役立つ場面もあったので、正直これに関しては何とも言えない。
また、どくどくではなくどくばりセンボンにすることで遂行速度を速める、といった手法も考えられた。ただこれに関しては対カイリュー、クレセリアなどの回復技持ちに対しての性能、
及び、裏のモロバレル、ヤドキングと合わせる際に回復行動をとるだけで定数ダメージを稼ぎ続けられるどくどくの方が優秀な部分もあり、構築次第で評価が変わる部分だと思われる。
選出率は体感9.5割。最後に埋まった枠だったのにいつの間にかこのポケモンが一番過労死していた。
それだけこのポケモンの単体性能が高かったという話でもある。
性格:ひかえめ
持ち物:ブーストエナジー
テラス:みず
実数値:163(60)-81-101(164)-184(60+)-131(4)-158(220)
技:ヘドロウェーブ / ほのおのまい / みがわり / テラバースト
≪調整意図≫
H→4n-1、C特化サーフゴーのシャドーボール低乱2発(6.3%)
B→珠パオジアンのA特化噛み砕く確定耐え
C→あまりぶっぱ
D→あまり端数
S→最速ランドロス抜き
オオニューラの裏エース…だったはずだけどほぼ同時選出していた特殊エース。上振れ製造機その3(上二匹と比べれば遥かにマシな方)。
レギュレーションBやCの頃から上位勢が使っていた耐久振りブーストテツノドクガの調整を自分なりにレギュレーションD用にアレンジ。
耐久振りの調整のおかげで対面・受け出し性能が格段に上がり、有利対面をとる→炎の舞でC上昇を狙うor身代わりで対面有利を維持するという流れが無茶苦茶強かった。
水テラスの採用理由は耐性面ではハリーマンとほぼ同じだが、テツノドクガの場合は攻撃面でも強かった。
テツノドクガを見ると対策として意気揚々とヒードランやキョジオーンが飛び込んでくるが、そこに水テラスを切るとテツノドクガ対策を上記の二匹に甘えている構築はかなりの頻度で崩壊していた。
「今後のブーストテツノドクガは水・地面・格闘テラスにすることでヒードランに有利をとるのが一番大事」という、環境が始まる前に自分か考えた理論が成立していたのは本当によかった。
また、モロバレルが出しづらい連撃ウーラオス+サーフゴーという並びにも単独で強いというのもこの構築に噛み合った。
選出率は体感6~7割。サーフゴー(及び胞子対策枠)が相手にいると基本ほぼ選出が確定する。
結果としてオオニューラとテラスタル枠を食い合う事態が何度か発生してしまったのは反省点。
特性:さいせいりょく
性格:のんき
持ち物:バコウのみ
テラス:みず
実数値:221(252)-105-134(252+)-105-101(4)-45
技:ギガドレイン / こうごうせい / キノコのほうし / クリアスモッグ
≪調整意図≫
H→回復量確保の為ぶっぱ
B→A特化ランドロスの地震を確定3発
D→あまり端数
オオニューラ、ハリーマン、テツノドクガのクッション役。
連撃ウーラオス環境が余りにもこのポケモンにとって追い風だった。
このポケモンの一番の強みはキノコのほうし以上に「催眠対策枠に選出枠を割かせる選出圧力」で、今シーズンで催眠対策として有力だったサーフゴー、ヒスイヌメルゴンを呼び込むことでエース3匹を通す環境が非常に作りやすくなった。ヒスイヌメルゴンは場合によっては普通に不利取るけど
バコウの実を持たせているのは飛行テラバーストを打ってくるカイリュー、ランドロス、ボルトロスあたりに対して居座る為(一応サンダーの暴風もケア)。
正直発動機会はほぼなかったが、脱出パックリーフストームは外しの可能性を嫌って採用しなかった気がするし、何よりも見えていない飛行テラスに怯える必要がなかったのは非常に快適だった。
水テラスの採用理由はこちらもハリーマンと同上。
また、ハリーマン回避ゲーへの回答として聖なる剣を打ってくるパオジアンが挙がってくるのだが、
1.ハリーマンで毒を入れる。
2.回避ゲーを咎めるために聖なる剣を連打するパオジアンに、モロバレル受け出しが成立する。
3.水テラスを切ることで光合成連打が成立し、パオジアンを毒で倒しきる。絶対零度は知らん
4.(相手のポケモン次第ではあるものの)裏から出てくるポケモンにキノコの胞子を入れるor落とされることでハリーマンが再び威嚇を入れて展開できる。
という流れを作ることもでき、ありとあらゆる場面でエース枠3匹の補完として完成されていた。
選出率は体感4~5割。胞子対策枠がいなければ出す。いたら出さないとわかりやすかった。
どうしても胞子対策枠がいても出す必要がある場面もあったが、その場合は胞子対策枠への交代読み交代を無理やり通した。
特性:どくげしょう
性格:おくびょう
持ち物:オボンのみ
テラス:じめん
実数値:189(244)-67-112(12)-150-101-151(252+)
技:キラースピン / パワージェム / だいちのちから / みがわり
≪調整意図≫
H→4n+1、A252特性きれあじのバサギリの岩石アックスを49.2~57.7%
(オボン発動で確定耐え、発動しないと高乱数確2)
A特化バサギリの岩石アックスをオボンの回復込みで低乱数2発(2.3%)
B→あまりぶっぱ
S→最速バサギリ抜き
当初はバサギリの重さが気になって採用した枠。調整がいろいろとギリギリすぎる
だったのだが最終的には対オオニューラだったり、どくびし撒きとして使うことのほうが多かった。
HSで採用したためそこまで火力は出ない…と思いきやC130のおかげか割と普通に火力を出してくれる。(無振りサフゴを大地で確2など)
物理相手に受け出して毒びし撒き、場合によっては飛行・炎勢の特殊に対しての受け出しもした。
そこから岩・地面の範囲で殴ったり、キラースピンで毒を撒いたりと、バサギリへのピンポイントメタとして採用したはずが、かなり小回りの利く立ち回りが出来た。
テラスタルはボルチェンサイクルストッパー兼、大地の力の威力増強の為の地面テラスにしていたが、
結局一度も使わなかった。なんなら上三匹と同じように環境に刺さる水テラスで良かった気がする。
選出率は体感1.5~2割程度。出す機会はかなり少なかったが、出したときはしっかり仕事してくれたし、ステロ枠としても見せ合い圧力も大きかったように感じたのでかなりありがたかった。
特性:さいせいりょく
性格:なまいき
持ち物:くろいヘドロ
テラス:エスパー
実数値:201(244)-85-100-138(60)-171(204+)-45
技:サイコキネシス / じしん / なまける / どくどく
≪調整意図≫
H→なまけるの回復量確保の為奇数になるまでぶっぱ
C→あまりぶっぱ
D→C252テツノツツミの水テラスハイドロポンプを黒いヘドロの回復込みで確定2耐え
長らく求められ続けてきたテツノツツミを安定して受けられるポケモンの一匹。
今回もそのために採用したは良いのだが、正直環境への刺さりはかなり悪かった。
ただし、突き刺さるパーティには一匹で詰ませるレベルの性能を有しているのも事実で、本構築でも1、2回程度ではあるもののこのポケモンで詰め切った試合もあった。
突撃チョッキではなく黒いヘドロを持っているのは隠密マントクレセリアにワンチャンを取りたかったので、アシッドボムを切ってどくどくとなまけるを採用するため。
ぶきみなじゅもんを採用したかったが、シンプルに火力不足になる点や、パーティ的にハリーマンやテツノドクガにつなぐときに身代わりを壊せるほうが安定すると思ったのでサイコキネシスに。
じしんは言わずもがなヒードランピンポイントメタ。極まれにサーフゴーにも打った。
エスパーテラスはぶっちゃけケチった。一応耐久振りウーラオスでもサイコキネシスで確定を取れるようになったりするという利点はあるが切ることは一度もなかった。
切るタイミングの想定としては対クレセリア。アシストパワーを半減以下に出来れば何でもよい。というか無効化できる悪テラスが一番いい。黒いヘドロのダメージ込みでも(フェアリーテラスでなければ)ムーンフォースも相手の毒ダメが回り切るぐらいまでは回復連打で間に合う。
選出率は1割以下でダントツのワースト。
ただし、終盤明らかにテツノツツミの被選出率が下がっており、理由を考えればおのずとこのポケモンの存在が挙げられた。このパーティにそこそこツツミは刺さっていたため、それを抑えただけでもこのポケモンの存在は非常に大きかった。
3.選出と立ち回り
オオニューラ+ハリーマン+モロバレルorテツノドクガ
が基本選出。バレルかドクガかは基本的に胞子対策枠の有無で決める。
オオニューラの通りが悪くない場合はとりあえず雑に先発に置く。
先発対面で襷やテラスタルを使って無理やり相手に負担をかける。
その後オオニューラや相手の状況(襷が潰れているか、ヒスイヌメルゴンのようなオオニューラじゃないと厳しい相手がいるか等)を見極めて、裏のエースに託すためにオオニューラを使い潰すか、オオニューラ温存のために裏に引くかを考える。
あとはひたすらにエースのパワーを押し付ける。押し切れない(シンプルに火力不足、小さくなるを積んでも相手がめちゃくちゃ当ててくる)場合は負けと潔く割り切った。
雑に先発にとは言ったが、相手のパーティ次第(コノヨザルがいて先発オオニューラと鉢合わせる可能性が高く投げづらい状況など)はテツノドクガやモロバレルを先発にする場合もあった。
オオニューラの通りが悪いと感じた場合には出さずに、テツノドクガかハリーマンを通しに行く。
この場合はテツノドクガがそのまま押し切るか、キラフロルやハリーマンで毒を撒いた後、回避ゲーやヤドキングモロバレルによる回復技や再生力サイクルでハメにいったパターンが多かった。
オオニューラ選出パターンと違い、だいぶ立ち回りを求められる選出になるので、なるべくならやりたくはない。
4.きついポケモン
・ハバタクカミ
なんで毒統一なのにハバタクカミが重いんだ。
エース二匹が普通にムーンフォース等倍だったり、サイコショックのせいで受けが安定しなかったり、滅びの歌を持ってるとハリーマンが詰めれなかったりと、こちら視点では普通にきつかった。
が、ヤドキングやモロバレルの圧力のおかげか、出てきても初手の様子見で投げられることが多く、詰め筋として使われることが少なかった為意外とどうにかなった。
・ディンルー
色々考えはしたが、毒統一をやる都合上どうやっても一発で崩せない超耐久+一致地震を打ってくるディンルーは重くなってしまった。
それでも、テラスタルを切られなければオオニューラやテツノドクガが一致技で弱点をついていけたので決してどうにもならない相手ではなかった。
・眠る持ちヘイラッシャ
オオニューラが通しづらくなる上に、ハリーマンで詰めようとした際に出てくると最悪。
モロバレルやテツノドクガ(水テラス切りほぼ前提)は不利とまではいわないが、有利なわけでもないので極力相手したくなかった。
・コノヨザル
胞子無効の可能性がある上にオオニューラが普通に不利。ハリーマンが先に展開しきって無理やりハメるか、テツノドクガで殴り倒す以外安定したルートがなかった。
宿敵。ディンルーと違い、オオニューラが(氷テラスを切らないと)弱点をつけない、砂ダメで初手のオオニューラの襷を技を打たずとも潰せる、あくびループのせいで素直に居座れないといった問題点が非常に多く、正直ディンルー以上に頭を抱えた。
一応、ディンルーと違い水テラステツノドクガでワンパンできる可能性があるのは楽な点だが、結局HDだと飛ばなかったりするので相手の調整依存になってしまうのであまり期待したくはなかった。
弱点をつけるのが選出率低めのキラフロルとヤドキングのみで普通にきつい。
が、選出段階で見えない要素を無理やり対策しても構築が歪むだけなので構築段階では切った。
実際問題、ディンルーやクレセリア、ヒスイヌメルゴンのような超高耐久ポケが切ってこない限りは割とどうにかなった。
逆に言えば上記三匹が切ってくると普通に詰んでるパターンが多かった。
・Sブーストビルドアップ挑発イダイナキバ
誰も勝てない。
マジレスすると一応テラス読み合い勝てればドクガはワンチャン(あとはフェイタルクローの確率クソゲー程度)があるがそれだけ。
連撃ウーラオスの圧力とランドロスガチグマディンルーに地面枠持ってかれて数減らすだろという願望の下完全に対策を切った。実際一度も会わなかったので大正解ということで…
・
5.パーティの使用感
クソゲー楽しい(最悪)
冗談(でもないが)はさておき、基本選出がしっかり固まっていたおかげでとても扱いやすい構築だった。
ここまで毒統一が環境に刺さりが良い+毒ポケモン自体のパワーが高い環境は、おそらくアーゴヨンが加入したUSM環境以来で、そのパワーを思う存分振り回せた。
特に、今シーズンはレギュレーションD最初のシーズンということもあり、対戦相手も対策が明確に定まっていないということも多かった為、氷テラスオオニューラや小さくなるハリーマンなどの初見殺し性能が異常なまでにぶっ刺さったのもこの勝率をキープできた要因だと思われる。
逆に言うと、この初見殺しが通用するのは今シーズンだけだろうとも思っていたので、今シーズンで結果を出せないと泥沼にハマるだろうとはずっと思っていた。
加えて、通常パの方も回していて気付いた点だが、9世代の環境は過去世代の中でも最多といっていいほど毒びし軸のパーティが多いと思っており、毒びしという技を根底から否定できる毒統一は、明確に環境に刺さっている構築だったと実感した。
6.最後に
此処までのご拝読、誠にありがとうございました。
今回、USMの時から長年の目標としていたレート2000を達成できたことで、正直やっと肩の荷を下ろせた気分になりました。
ただ、同時に相棒であるペンドラーも、剣盾以降ずっと使ってきた準相棒枠であるアーマーガアも使わずにレート2000に行ってしまったことだけは若干の心残りだったりします。
だからこそ、アーマーガアと一緒にレート2000を。そして、ペンドラーが帰ってこれるのであれば、
ペンドラーとも一緒にレート2000を目指したいと思っております。
毒統一の方も、キタカミの3英雄を迎えることでどう変化していくのかめちゃくちゃ楽しみなので、今後も触っていきたいと思っている所存です。元々は毒統一がメインでしたし。
ところであの子たちちゃんと毒タイプですよね?(特性だけ毒要素でタイプはないとかいうオチがないかずっと不安な顔)
あと、今回の構築は後々動画として投稿する予定です。
もしよろしければ、そちらの方もご覧していただけると幸いです。
スペシャルサンクスとして、構築の最後のピースである小さくなるハリーマンの案を提供して下さった
悪統一のリゲルさんに感謝の意を示して、この記事を締めくくろうと思います。
改めて、ここまでのご拝読、誠にありがとうございました!
何かあればtwitterにご連絡を頂ければ @cloclo9646