【剣盾シングルS20】鴉の為に百足は託す【最終261位・レート1910】

 

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初めましての方は初めまして。

普段は動画投稿をメインに活動させて頂いているクラ・クラという者です。
今回、一つの目標だった最終レート1900超えを達成できたので、
記事という形で残させて頂きたいと思います。

 

 

1.構築経緯

剣盾発売前から、アーマーガアのタイプ、特性、つけあがるの習得という情報を聞いて
これ絶対ペンドラーバトンしたら強いポケモンだ…」と思い至っていました。

その後、最初期はペンドラーはいなかったものの、鎧の孤島にて解禁。
その代わりに、鉄壁バトンを根底から否定すると言わんばかりのウーラオスが登場。
おかげで一年以上頭を悩ませることに。

そんな超スローペースではありましたが、
少しずつペンドラーアーマーガアのバトン構築を練っていきました。

 

その中で、とある方の構築記事と出会い、その構築を参考にさせて頂きました。

 

参考構築をベースに、ペンドラーアーマーガアエーフィカプ・レヒレ

多少の努力値調整を加えながら、最終的には

 ・見せ合いでペンドラーの苦手な相手をある程度抑制できる見せ合い性能
 ・先発ペンドラーの展開が厳しい場合に、一時的に引き先にできる受け出し性能
 ・バトンアンカーとしての全抜き性能
 ・最悪バトンが途切れても単体で詰められる単体性能

の4点を意識し、ピクシーとゴリランダーの枠を、
ウオノラゴンエースバーンの並びに強く、天然の圧力で積みエースに選出負荷をかけられる貯水ヌオー
サンダーウーラオスゴリランダーの並びに強く、単体で全抜きも狙える龍舞羽休めカイリューに変更。

他にもバトンタッチ採用のサンダー、
バトンエースで暴れた後のスイーパーとしてパッチラゴンなども候補に挙がったが、
結局動かしていて全員必要という結論に至ったのでこのまま続行。
3シーズンほどこのパーティを動かし続け、やっと結果が出る形となりました。

 

(構築全体図)

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(最終レート)

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2.個体紹介

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≪調整意図≫
H→4n-1且つ、A特化ハチマキカイリューのダブルウイングをB+2で確定耐え
A→H4ヒードランを超高乱数一発
S→最速ウツロイド抜き

 

構築の軸にして今回のMVP。

参照記事から努力値を調整し、耐久とSを割いた分を火力に回した。
これによってラス1ヒードランや、初手珠バシャとの殴り合いをかなり制しやすくなった。

稀なケースだが、多少ドラパルトが耐久に振っていた場合、A無振りだと

ダイアース×2+地震で落ちない場合があったが、今回の調整ではほぼほぼ落ちた。

 

耐久を削った分は1/3回復木の実を採用してカバー。
ズアの実のD上昇も欲しかったが、身代わり連打による加速のS上昇のほうが欲しい場面や、
天候ダメによる身代わりの回数減少のほうが致命的な部分が多かったためフィラの実で確定。

 

S方面は、R(アローラ)キュウコンカミツルギ対面でSに削ったことを悔やむ場面が何度かあった。
ただ大半は、カミツルギの場合はカイリューの圧力でそもそも先発に投げれない、
そもそも普通はペンドラーに上をとられている、といった理由であまり出てこない。
Rキュウコンも、ペンドラーを見て毒・鋼技を警戒してオーロラベール展開から入ってくれたので、
他のポケモンも考えても気になるタイミングは50戦に1度程度だった。

 

選出率は9.9割でダントツ1位。2戦を除いてほぼ絶対選出。
それぐらいこのポケモンが環境にぶっ刺さっていた。

 

 

 

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≪調整意図≫
H→羽休めの回復量確保のためぶっぱ
D→あまりぶっぱ
S→S+2時最速エースバーン抜き

最初にバトンアンカーとして目をつけたポケモン
元構築からSに回すことで、2段階上昇で最速エスバの上が取れるよう調整。

 

ミラーアーマーのおかげで能力ダウンにめっぽう強く、
特に、ダイホロウ持ちに対しては非常に優位に立ち回れた。

挑発も完備している為、起点回避や耐久ポケにもまず負けない。
鋼タイプの為、どくびしやクリアスモッグが効かない点も完璧。
弱点保険のおかげで積んでる間に落とされるという速度の遅さも解消。

7世代でこの枠をテッカグヤにしていたこともあったが、
あの時テッカグヤが成し得なかったことを全て成し遂げた最強の序盤鳥。

 

欠点はつけあがるワンウェポンによる単体で動かす際の初速の遅さ。
他のバトンエースはある程度バトンなしでも動けるものの、
アーマーガアに関してはほぼバトン依存である面が目立ってしまった。
それでもレヒレ相手なんかは無理やり積んでいたりもできたので、絶対無理というわけではない。

 

選出率は体感4~5割で4位。構築の軸ではあったものの選出率は若干低め。
サンダーウーラオスが多すぎた弊害。

 

 

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≪調整意図≫
H→朝の陽ざしの回復量確保のため奇数になるまでぶっぱ
B→B+2時、陽気珠ミミッキュのシャドクロ+影うち最高乱数以外耐え
C→あまり端数
D→あまりぶっぱ。D+1時珠サンダーの暴風媒介ダイジェット確定3発
S→準速バシャーモ抜き

 

バトンエース兼バトンの仲介役。
初手サンダー展開に対する回答として参照記事の型から努力値を調整して採用。
したけど正直振る必要あまり感じなかったので多分普通にHDぶっぱでいい。
もしくは、調整するならBかSどちらかだけにもっと振る。

 

マジックミラーのおかげで状態異常技も交代強制技も怪電波もガン無視でき、
補助技がメインの相手は鉄壁バトンが通れば完封できる。
エーフィがバトンエースとして長年採用される所以である。
ただし、当然ではあるがダイホロウやダイアークのような追加効果の能力ダウンには
マジックミラーが効かないことは心得ること。そういった相手にはアーマーガアにバトンを回す。

 

使ってみればわかるが、特殊耐久には目を見張るものがあり、
特化珠ダイマサンダーでも、加速バトンで上を取れればタラプ込みで回復連打がギリギリ間に合う。
他にもメテビテッカグヤポリゴン2などにも強く、特殊方面に関しては絶対的な信頼を寄せていた。

 

悪ウーラオス相手にバトンではなく、マジカルシャインで吹っ飛ばしたいという
場面も少なくはなかったが、総合的にはバトンのほうが役立っていた印象。
そもそもの話、あくまでアーマーガアエースのための仲介役というのが一番の採用理由なため
最初のコンセプトから離れてしまうため今回は除外。

もう一つ欠点として、単体で不意打ちエースバーンに勝てない事。
ほかの純粋な悪タイプはレヒレやアーマーガアへのバトンで間に合うが、
不意打ちと通常攻撃の択を常に迫られるエースバーンは本当に苦手。

選出率は体感8割で2位。サンダーが環境に跋扈していることもありほぼ必須ポケと化していた。

 

 

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≪調整意図≫
H→16n+1、D+1で特化珠サンダーのダイサンダー確定耐え
B→あまりぶっぱ。A+2A特化ミミッキュのシャドクロ確定3発
S→準速テッカグヤ抜き

 

バトンアンカーその2。ウーラオス対策その1。
テンプレのHBベースの瞑想型。
単体で動かす場合も考えて対テッカグヤやレヒレミラーを想定して若干Sに回していたが、
バトンを考えてもS20振りぐらいでも十分だった気がする。
割とミリ耐えみたいな場面も多かったので、余った分は火力や耐久に回していいかも。

 

ウーラオス相手に受けだすと、基本ウーラオス側がナットレイウツロイドに逃げていくため、
ヒレ受け出し→即ペンドラーバックペンドラーを通す動きを確立できた。

 

いうまでもなく単体性能も抜群なので、バトンなしで普通にダイマックスして
スイーパーを務めるということも少なくなかった。

有利対面でも相手の裏を見て「今瞑想を積むべきなのか」はしっかり考えて立ち回る。
優秀なポケモンであることは間違いないが、トレーナーの力量が試されることを実感した。

 

選出率は体感5~6割で3位。アーマーガアとは逆で、サンダーウーラオスが多すぎる故の選出率増加。

 

 

 

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≪調整意図≫
HB→数値が本当にギリギリなのでぶっぱ
D→あまり

 

>特性:貯水

本パーティにおける地雷枠。

 

基本はエースバーン+ウオノラゴンのような、物理炎+物理水の圧力が強い場合に選出。
また、エーフィの通りがいい場合は完全な起点作成要員としても選出。

 

うちのパーティを見たら「水の一貫あるやんけ!」とウオノラゴンが意気揚々として出てきたため、
それを容赦なく狩り取るため貯水で採用。
天然がほしい場面も少なくはなかったが、そもそもヌオーというだけで基本天然警戒をされるため、
ビルドエースバーンや剣舞ガブの選出率を抑え続けた。

 

技構成は起点作成のための欠伸+小回りが利くよう自己再生は確定で、残りはいろいろと悩んだ結果
「レヒレが頻繁に後投げされる」→「レヒレに勝てる技、勝てなくても起点を回避できる技」
としてアシッドボムを採用。天然じゃないからこそ採用できる技。
ただし、アシッドボムを打つとまず確実に貯水バレすることだけは注意。

残りはどくどくも考えたが、欠伸とのシナジーが悪いため不採用。熱湯も同様。
結果、シンプルに一致技、かつエスバへの打点となる波乗りを採用。
ここは大地の力でもよかったかもしれないが、
稀にサンダーとの殴り合いを任せたりもしたので一長一短。

 

状況次第ではペンドラーエーフィからB上昇、D上昇を受け取り
ダイアシッドでCを上げて無理やりエースにするとかいう珍事も2,3度かましていた。

 

選出率は体感3割で5位タイ。それでも活躍してくれた場面は多かったし、
天然の圧力だけでも十分役目はまっとうしてくれた影の功労者。

本来この枠はピクシーにする人が多いのだが、
あまりにピクシーが手に馴染まずに負け込んだため別の枠を探した結果がこれ。
ヌオーってポケモンがめちゃくちゃ好きなので若干そういう面があったのも否定しない。

 

 

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≪調整意図≫
H→羽休め回復量確保のため奇数になるまでぶっぱ
A→あまり
B→マルチスケイル発動時、珠A特化ミミッキュミミッキュのじゃれつくを高乱数で2耐え
D→マルチスケイル発動時、C特化カプ・レヒレの冷凍ビーム確定3発
S→S+1で最速100族抜き

 

バトンアンカーその3。ウーラオス対策枠その2。
ゴリランダーのような「ウーラ対策が欲しいけどレヒレじゃゴリラに縛られる」といった場合に選出。
また、単体パワーもめちゃくちゃ高いので、カイリュー単体で詰められると判断した際も選出。

 

某企画で使用した際、「やっぱこいつ頭おかしい」と実感したので実践投入。
マルチスケイル羽休め氷技を実質2倍弱点で受けられ、両方合わされば等倍で受けられる
D上昇バトンを受け取ればポリゴン2すら起点にしていく様は7世代のメガマンダを彷彿とさせた。

 

しかし、ドヒドイデのような積み解消ポケや、やどみがカグヤのような、

こちらからの有効打がないポケモンには弱く、スペックに甘えて負けた試合も結構ある。
良くも悪くも「使い方を抑えれば最強のポケモン」というのを実感した。

 

耐久戦が基本となり追加効果を引きやすいため、カバーのためにラムのみを採用。
前シーズンは厚底ブーツを持たせていたが、
そもそもステロ撒きがいるパーティに出さない+
出してもバトンの上昇値があれば羽でマルスケ復活できる といった状況が頻発したためボツ。
そもそも今までのシーズン合わせて400戦ぐらいしてるのにステロ撒かれた試合が両手で事足りる程度

 

耐久に回したかったためSを抑えているが、
一回だけウツロイドを抜けずに白目向いたりもしたのでそこは振りなおしてもいいかもしれない。

 

選出率は体感3割で5位タイ。あくまでパーティ単位での対策枠の為選出率自体は低め。
それでも出したときの破壊力は文句なし。なんならラス1から3タテかました試合もある。

余談だが、7世代の話だがパルレのミニリュウがめちゃくちゃかわいいので是非一見。

 

 

3.選出と立ち回り

ペンドラー+エーフィ+@1

がほぼ選出の基本。8割がたこれで通してた。

 

@1がアーマーガア、レヒレカイリューの場合
大体は初手ペンドラーから展開。ペンドラーが辛い相手(大体ウーラオスフェローチェ辺り)
がきたら@1の枠に一度回し有利対面を確保。
そこから釣り出しを狙い、ペンドラーの加速バトンの隙を作って、エーフィにバトン。
瞑想で要塞化し、アシパが通り続ける限りアシパでごり押し。アシパを耐えて切り返してきそうな際に
裏のエースにつないで殴り勝つのが大きな勝ち筋。

ダイマックスは本当に展開次第でどこにでも切る。
ペンドラーでダイウォールやダイアースのD上昇を狙う場面もあれば、
エーフィがバトンなしで動くためだったり、先制技、一撃回避のためだけに切ったり、
単純な耐久、火力目的で@1の枠に切ったり。


@1がヌオーの場合
ウツロイドやサンダーのように、一撃で倒しつつ、特性やダイジェットでSを上げる手段があった場合は
ペンドラー。そういった心配がないのであればヌオーを先発に置く。

流れは概ねほかの@1の時と一緒。

 

残りの1.9割は
ペンドラー+@2

サンダーやテッカグヤがいないパーティといった、

D上昇が必要ない、もしくは一回で十分(ダイアース分)と判断した場合に選出。
小回りは効きにくいものの、対面性能は高い面々なのでなんとか押して行ける。


0.1割(2戦程度)はガラルファイヤー+ドラパルト+ウーラオスエスバとかいう
殺意の塊に遭遇した際に出したヌオーレヒレカイリューとかいうごり押し軸。基本するな。

 

 

4.きついポケモン・並び

 

・挑発持ち積みアタッカー(ギャラドス、ガラルファイヤーなど)

当たった瞬間即土下座したいレベルで重い。
不幸中の幸いはこのあたりにカイリューが強いため、選出圧力で押さえつけられたこと。

 

・早い積みアタッカー(カミツルギ、ビルドエスバ、剣舞ランドなど)

鉄壁積んでも間に合わないやつら。ヌオーの選出圧力で無理やり押さえつけた。

来ても立ち回りでカバーはできるのでしっかり対処すべし。
カミツルギはヌオー見ても当然出てくるが、
こちらはカイリューの選出圧力がだいぶ利いてた印象。

 

・オーロンゲ

今のオーロンゲはほぼ100%挑発持ちなのでかなり厳しい。
ヌオー、レヒレ、エーフィでうまくごまかすしかない。

 

・ドラパルト

物理特殊が全然読めないことが災いし大苦戦。
特殊ならダイマックス、物理や鬼たた、壁ドラパなら鉄壁展開が正解。
パーティ見て判別できる人はそこまで重く感じないかもしれない。

 

レジスチル

無理(断言)
途中でレジスチルと当たりまくって一回を除いて全部レジスチルに詰まされた。
その中でもバトンアンカーパターンは挑発すら間に合わず蹂躙された。


・各種一撃技持ち

どれだけ積んでも一撃技当たったら終わり
一撃技を躱すためだけにダイマを切る事が普通にありなレベル
(最終日に零度命中100%だったアローラキュウコン許さんからな)

 

ラプラス(滅びの歌持ち)
カプ・レヒレ(黒い霧もち)
ウォッシュロトム(悪の波動・悪だくみ持ち)

パーティ単位で詰んでいるのでいたら負けって割り切ります。

 

・サンダー+ウーラオス+ピクシーorミミッキュorナットレイ

サンダーウーラのせいでアーマーガアが出せず、ピクシーやミミッキュナットレイがかなり重くなる。
ここにカイリューが単体で相手できないポケモン(ポリ2、ドヒドイデ、各種氷ポケ)も入ってくると
割と絶望的。選出から読み行動まですべて噛み合えばいけないことはない。


・ウーラオス+パッチラゴン+ナットレイ

対面圧力が強すぎてバトンがろくに回せない。レヒレで突破しようにもナットが無理。
どう立ち回っても勝てる気がしない並び筆頭。
型全部読み当てられればギリギリ勝ち筋は追えるかもしれない。

 

 

5.パーティの使用感

 

ヌオーやレヒレを見てゴリランダーが出されれば勝てる(暴論)

 

冗談(でもないが)はさておき、壁展開系のバトンと違い、
想像以上に立ち回りに依存するパーティになりました。

基本選出の基本戦術に釣り出しが入っているのがいい例かなと。
ただその代わり、そこさえちゃんと抑えれば勝率はグングン伸びていくのも自明の理でした。

 

トレーナーが低確率に良くも悪くも愛されがちなので、急所負けや麻痺バグ負け、
一撃一発ヒットなどの確率負けも多々ありましたが、
最終的に勝率を高い方に持って行けたのは、

パーティ構築と立ち回りがかみ合った結果なのかな、と思います。
あとは最終盤にてウツロイド、ガラルヤドキングといった
こちら全体に刺さりがいい代わりに、ペンドラーが展開しやすい部類のポケモン
増えたのも追い風だったのだろう、という点もあるかなと。

 

改めてになりますが、本構築はとある方の構築記事を参考に作らせて頂きました。
エーフィやレヒレまでは自分で思い至りましたが、
じゃくほつけあがるワンウエポンのアーマーガアを採用できたのは
過去に結果を出した方がいたからこそ「いける」と思えたのだと思っております。。
本当にありがとうございました!

 

 

6.最後に(完全な余談なので構築だけ見たい方はスルー推奨)

 

今回、長年連れ添ってきたペンドラーエーフィ(とヌオー)と、
8世代でずっと頼ってきたアーマーガアという4匹を入れて一つの結果を出せたことが本当に嬉しかったです。

特に、ペンドラー→エーフィ→アーマーガアというバトンルートは、
USMの頃から作ってきた自分の動画の展開的にも大好きなルートで、
ペンドラーが解禁されてからずっと「このパーティで結果を出したい!!」と思っていました。

 

欲を言えばレート2000も、と言いたいところですが、そこは自分の実力不足と受け止めます。
ですが、いつかまた挑める機会があるというのなら、次こそは。

他にも思い入れが深いポケモンはたくさんいるので、また別のパーティで結果出せたらいいなとおもいつつ、
この子たちと一緒にこれからも頑張っていきたいな、と思います。

 

カプ・レヒレカイリューは、正直なことを言えば性能から頼り始めたことを否定できないですが、
元から好きな要素も多く、性能も併せて好きになっていったポケモン達かな、と思います。

「好きなポケモンで勝てるように」っていうは大事なことだと思いますが、
「使ってるうちに好きになる」ということも決して悪くない事だと思います。
「好きなポケモンが増えること」が悪いことなわけないんですし。

そういった理由で使い始めるのも悪くないんじゃないかな、という個人的な感想タイムでした。

 

あと、今回の構築は後々動画として投稿する予定です。

もしよろしければ、そちらの方もご覧していただけると幸いです。

 

それでは、ここまでのご拝読、誠にありがとうございました!

 

何かあればtwitterにご連絡を頂ければ @cloclo9646